『世界樹ノ迷宮-BOSSその1』
2026/06/02
「…」
「新入りちゃん、緊張してる?」
「…別に」
「この濃密な瘴気と殺気、間違いなく『この先』にいるな」
「俺たちはただの特殊部隊なのに…世界の命運を握るならもっと適任の奴がいるだろうに」
「まーそう斜に構えるなって!たまにはこういうのも気分転換になるだろ!」
(…世界の命運だとか、ペルセフォネ姫だとか、私にはどうでもいい)
(私にあるのは復讐心だけだ…必ず報いを与える!)
「…は?」
「島のみんなから依頼を受けて、ミズガルズ実働隊参上だよ☆」
「と、その前にうちの新入りも気になってるようだし、これまで何があったか説明してくれや」
ペルセフォネ姫は語る。
極北ノ霊堂での死闘の後、ブロートはレムリア島から逃走しなかった。
……島に残ればヨルムンガンドの復活により無事では済まないはずなのに。
彼らが世界樹ノ迷宮に足を踏み入れた理由──それは、ヨルムンガンドに人を恐怖でまとめあげる力が本当にあるのかを確かめるためだった。
そんな彼らとペルセフォネ姫は迷宮の最深部で出会った。
過去のレムリア姫と同じくヨルムンガンドを封じに来たペルセフォネ姫をブロートは許さなかった。
「ヨルムンガンドを封印するなど絶対に許さない!!」と彼が激昂すると同時にヨルムンガンドは動き出した。
──レムリアの民のみを守る兵器、ヨルムンガンドが。
ヨルムンガンドの一撃でカースメーカーのブロートは瀕死の重傷を負った──漂う臓物と体液の混じった饐えた死臭、一瞥するだけで分かる、助からない傷。
傷ついた兄をかばおうとした弟──ヒーローのブロートもヨルムンガンドの次の一撃を受け地下深くへと消えた。
「なんだよ、それ」
思わず言葉が零れ出る。
絶望、怒り、憎しみ、新入りの呟きはそのどれでもなかった。
床に広がる水のように拡散していく現実の中でただ一つ残った真実──この復讐は永久に果たされない。
──私は大切なものを三度も失ったのだ。
「──それは残念だが聞けない頼みだ、なんせこっちも仕事があるんでな」
「実はオレちゃんたち、最初からヨルムンガンド退治が任務だったんだ☆」
「我らはミズガルズ実働隊、古代遺物に関しては任せてもらおう」
「このまま俺たちに任せてアンタらは島から退避してほしい…最悪の場合『枝』や『槍』を使う予定だからな」
「オッケーイ☆オレちゃん、ヨルムンガンド退治の報酬はお姫様のキスがいいな~☆」
「この状況でもくだらねぇこと言いやがって…」
「フハハハハハ!最近はバッディも相手を口説く暇がなかったからな!愉快愉快!」
Xストーリーの中でも盛り上がりどころだけどすまんペルセフォネ!そのミッション実は最初から引き受けてたんです!
だって倒さないとグングニる(動詞)から…でも最終話で第一話のタイトル来ると熱いよね
照れペルセフォネ姫可愛い~もっとペルセフォネ姫の出番増やしてくれ~!!
「んじゃ、報酬の方頼んだぜ?ペルセフォネ姫!」
「ほら新入りちゃんも元気出して☆──来るよ」
「!」
もうもうと立ち込める瘴気の穴の底。その奥からまるで地獄の怨嗟の声のような地鳴りと振動が伝わってくる。
──やがて、大穴の主が小さな冒険者たちの前に現れた。
大きな翼の生えた大蛇のような姿の『それ』は、全身に何本も突き刺さる黒い杭をものともせずに鎌首をもたげる。
顔の端まで裂けた悍ましい口と感情の無い赤い鋭眼に抑えきれない恐怖が沸き上がる。
これが栄華を誇った古代レムリア王朝を終わらせた、ブロートが命を賭して復活させた存在。
──ヨルムンガンドだった。
「ふむ、天空城の機械兵のように高度な人工精神体を組み込まれている…が、操れるかどうかは術者次第なのが裏目に出たか」
「これだけデカいと精神防壁もかなりのモンだろうし操るのは無理だったろうな」
「人間、つけあがったらイケナイって本にも書いてあるのにね★」
「…戦う動機としては気に入らないが、少なくともヨルムンガンドを倒せばブロートの計画は台無しにできる」
「…そう、か…そう…だよな」
「ヨルムンガンド…お前さえ産まれてこなければニァは…!!」
BOSS - ヨルムンガンド
第十三迷宮のボス。本編のラスボス。
圧倒的なパワーと巨大なボディから繰り出される攻撃はまさに破壊的!必殺技の『ペダンクルスラム』は防御なしではまず即死、後衛職なら防御しても死ぬレベル!
ただし説明にもある通り封印がまだ解けていないので全属性弱点(物理125%、属性175%)かつ、上記の必殺技の後は1ターンの行動不能タイムがあるので何とか耐えて立て直したい。
他にも状態異常・封じでスキルが不発だった場合、行動をスキップするのではなく選んだ行動が出来るまで同じ行動を繰り返す。
ミズガルズ実働隊だと状態異常耐性はいいものの、どうやっても防げない全体攻撃やHPの多さからこれまでのように状態異常と封じで封殺してK.O.ができない(難しい)ので結構苦戦した。
ステータス・スキル
| 使用スキル | ||
|---|---|---|
| ATTACK | 敵単体に壊属性攻撃 | 依存部位:- |
| 後列のガンナーが半分持って行かれるくらい。 | ||
| 行動不能 | 1ターン行動不能 | 依存部位:- |
| 下記スキル『ペダンクルスラム』の次ターンに使用(?)
確実に1ターン行動不能になるので回復に使うもよし一気に攻めるもよし。 |
||
| メガロダイブ | 敵単体に近接・貫通・壊属性攻撃+スタン付与 | 依存部位:脚 |
| 威力だけでなくスタン付与も厄介なスキル。
使用ターンが割と決まっている(2ターン目など)ので実働隊だと前列をハイドクローク×2、後列を不忍+忍法 猿飛で引き付けて対処できるので楽な方。 |
||
| 撫で斬り | 敵一列に近接・斬属性攻撃 | 依存部位:腕 |
| HP80%以下から解禁。
追加効果がない分威力が高めかつ、ヨルムンガンドが使用する物理スキルで唯一の斬属性なのでアクセサリーで防げないのも面倒なポイント。
実働隊だと(使用された時)ナイトシーカーはハイドクロークで回避、ソードマンは耐えられたので連続で使用されるとかじゃないなら問題なし。 |
||
| パワープレス | 敵全体に近接・壊属性攻撃+麻痺付与 | 依存部位:脚 |
| HP50%以下から解禁。
威力も高い上に麻痺も使用してくるので行動不能→そのままやられる危険性が高い。 今回は未使用。 |
||
| 薄弱の閃雷 | 敵全体に遠隔・雷属性攻撃+物理・属性攻撃力DOWN・3ターン | 依存部位:頭 |
| 他スキルと比べると威力は低め(当社比)だが攻撃力低下の倍率はなんと0.5倍(半減)!
ミズガルズ実働隊だと、耐えられるけど攻撃力DOWNでリンクプラスが打ち消されてしまうので雷の先見術で絶対にガードしないといけないかな~り面倒なスキル。 |
||
| シールフレイム | 敵全体にランダム4~6回・遠隔・炎属性攻撃+頭・腕・脚封じ付与 | 依存部位:頭 |
| HP30%以下から解禁。同一対象にヒットしないタイプの多段攻撃スキル。
終盤に解禁されるだけあって多段攻撃・三点封じと厄介な効果が目白押し。 今回は未使用。 |
||
| 恨みの眼光 | 敵全体に回復量DOWN+石化付与 | 依存部位:頭 |
| 『回復量DOWN』とラスボスが使って来るには珍しいスキルだが低下の倍率はなんと0.5倍(半減)!
この後に『ペダンクルスラム』を使用してくるので回復量DOWNの弱体を何とかしないとまともに回復できない。ただし回復系パッシブスキルは影響外。 ミズガルズ実働隊だと(ソードマン以外)全員高LUC・陣回復依存なのでヨルムンガンドのスキルの中では影響が薄いが、下記スキルを回避前提で運用するハイドクローク組(ナイトシーカー・ガンナー)が石化させられると厄介 |
||
| ペダンクルスラム | 敵全体に近接・壊属性攻撃 | 依存部位:脚 |
| 尻尾状態の時に使用。
その威力はなんと280%。到達時点だと後衛職はおろか下手したら前衛職でも吹っ飛ぶレベル。 ただし尻尾状態にならないと使用せず追加効果も一切ない単純明快なパワースキル。 ミズガルズ実働隊だとヨルムンガンドが行動不能系状態異常(石化や混乱・睡眠)でなければ避けるか耐えるかしないとムリなので強制的に総攻撃モードを中断させられるのがダメージよりも厄介。 |
||
尻尾状態
・図鑑登録されない
・使用するスキルは『ペダンクルスラム』のみ
・尻尾→本体へ移行する際、スキルによっては与ダメージが非常に小さくなる・追加効果が無くなることがある。
| 使用スキル | ||
|---|---|---|
| ペダンクルスラム | 敵全体に近接・壊属性攻撃 | 依存部位:脚 |
行動フェーズ
①1ターン~5ターンまで
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| 薄弱の閃雷 | メガロダイブ | ATTACK | 恨みの眼光 | ペダンクルスラム |
②HP100%~81%まで
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| 行動不能 | 薄弱の閃雷 | メガロダイブ
or ATTACK |
恨みの眼光 | ペダンクルスラム |
| メガロダイブ | 薄弱の閃雷
or ATTACK |
HP100%~81%までのセット。
このフェーズでは使用技は増えないが2パターンあるのでもしガードを間違えても冷静に対応したい。
③HP80%~51%まで(初回)
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| 行動不能 | 撫で斬り | 薄弱の閃雷 | 恨みの眼光 | ペダンクルスラム |
②HP80%~51%まで(2回目)
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| 行動不能 | 薄弱の閃雷 | メガロダイブ
or 撫で斬り |
恨みの眼光 | ペダンクルスラム |
| メガロダイブ
or 撫で斬り |
薄弱の閃雷 |
HP80~51%までのセット。『撫で斬り』が解禁される。
物理攻撃スキルに一列攻撃が出てくるので後列は要注意。
③HP50%~31%まで(初回)
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| 行動不能 | パワープレス | メガロダイブ
or 撫で斬り |
メガロダイブ
or 恨みの眼光 |
ペダンクルスラム |
②HP50%~31%まで(2回目)
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| 行動不能 | パワープレス | メガロダイブ
or 撫で斬り |
メガロダイブ
or 恨みの眼光 |
ペダンクルスラム |
| 薄弱の閃雷 | パワープレス | |||
| メガロダイブ
or 恨みの眼光 |
薄弱の閃雷 |
HP50~31%までのセット。『パワープレス』が解禁される。
全体物理攻撃の解禁に加え、4ターン目の行動候補が『恨みの眼光』『メガロダイブ』の二択になっており対応が難しくなる。
③HP30%~HP1%まで
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| 行動不能 | シールフレイム | メガロダイブ
or 撫で斬り |
薄弱の閃雷
or メガロダイブ or 恨みの眼光 |
ペダンクルスラム |
②HP30%~1%まで(2回目)
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| 行動不能 | シールフレイム | 薄弱の閃雷
or メガロダイブ |
薄弱の閃雷
メガロダイブ or 恨みの眼光 |
ペダンクルスラム |
| パワープレス | 薄弱の閃雷 | シールフレイム
or 薄弱の閃雷 or メガロダイブ or 恨みの眼光 |
||
| 薄弱の閃雷 | パワープレス |
HP30%~HP1%までのセット。『シールフレイム』が解禁される。
行動パターンによっては炎と雷どちらが来るか分からないかなり危険な状況になるので属性盾を二枚用意するか素早くとどめを刺したい。
参照:世界樹の迷宮Xwiki
vsヨルムンガンドの『♪戦乱~生きとし生けるものの黄昏』世界樹の迷宮のボス曲の中でかなり好きなんだけどロックでヒロイックな感じが…全然ミズガルズ実働隊に似合わねぇ~!!こんな気持ちでこの曲聞いたの初めて
個人的にはミズガルズ実働隊に似合うのは『♪戦乱~それぞれの正義』とか『♪戦場~そびえ立つ双つ』だよ
話を戻すと今回発動したのはバッディの先制クローク・先制スプレッドのみ。
出来ればバーバ・ヤーガのサブで取得させてる防衛本能も発動してほしかったけど…もう一つのギルドほど状態異常に弱くないからいっか!
上記行動表にもあるとおり1ターン目は『薄弱の閃雷』固定なのでサヴァ・カーンに取得させたサブゾディアックの雷の先見術で阻止!
威力的な意味では耐えられるんだけど『薄弱の閃雷』の攻撃力DOWNがリンクプラスを打ち消してしまうので必ず雷の先見術で防ぐ必要がある。
他のみんなはいつものリンクプラスやハイドクローク、耐性のわりに状態異常にかかりにくかったのでグッドラックで総攻撃の準備。
『薄弱の閃雷』のせいでサブゾディアックにせざるを得なかった…リンクプラスの強化が【追撃】みたいな独自のものだったら良かったのに…
ちなみにバッディはキラースタンス+睡眠の香でしばらくおねんねしてもらうのを狙ってみたけどダメだった。
2ターン目に来るのは『メガロダイブ』!
貫通攻撃なので前列はハイドクローク持ちを2人並べて、後列は不忍+忍法 猿飛で引き付ける。
新入りに『メガロダイブ』が来ないのを祈りながら攻撃開始!
三位一体+リンクプラス+リンクフリーズ(初撃)のダメージはこんな感じ!
盲目△なんだから麻痺してくれー!
『メガロダイブ』うまうま
実働隊って意外と物理貫通攻撃には強いのかもしれない
アクトブースト+跳弾のダメージはこんな感じ!
ちなみに今回のキッドくんはブロートと比べてあんまりやる気がなかったのかあまりダブルアクション・追影の残滓が発動せず(当社比)
やっぱり怪物よりも人間相手の方が銃って強いもんね…
とここで回復目的にバーバ・ヤーガに使って貰っていた腕封の方陣が成功!
このまま『ペダンクルスラム』のターンまで持ってくれればうれしいんだけどどうなる事やら…!?
3ターン目は固定で通常攻撃なんだけどここで麻痺の投刃が成功!最近盲目よりも麻痺の方が通りやすい気がする
それと流石にグッドラックと意趣返し込みでも忍法 驚忍はムリだったか…
4ターン目は『恨みの眼光』なんだけど防衛本能が発動しなかったので気合で乗り切ってもらう。
それと次ターンに来る『ペダンクルスラム』の妨害のために脚封の方陣と影縫で脚封じチャレンジ!
ぐぬぬ
フォースブーストは終わっちゃったけどスウィフトソードのダメージはこんな感じ!
それとバッディは今回の方がやる気出るのか追影の残滓を発動させまくり!
最終的に脚封じは決まらなかったものの麻痺による行動不能で『恨みの眼光』は使われず。
そういえばターン最初に麻痺しても『大きく体をうねらせた!』では動くんだね、判定が別個になってるのかな?
5ターン目はヨルムンガンドの必殺技ともいえる『ペダンクルスラム』が来る。
スキル欄にも書いた通り倍率280%で到達時点だと後衛職はおろか下手したら前衛職でも吹っ飛ぶレベル。
やわらかミズガルズ実働隊だとまともに受けることは考えず回避を狙ってもらう。
『ペダンクルスラム』はそこまで発動速度が速いわけではないのでハイドクロークや忍法 猿飛で回避しつつ、どうにも避けられないバーバ・ヤーガ(壊耐性盾装備済み)と新入りは後列DEFENSEで!
あれヨルムンガンドさん!?
麻痺ったせいで腕封じがギリギリ解除されちゃった…まぁ前列2名はハイドクローク状態だからこのターン被害を考えずに攻撃するよ!
珍しくバッディのスウィフトソードがMISSしてる…ヨルムンガンド(尻尾)って意外とAGl高いのかな?
そしてチャージアイスのダメージはこんな感じ!
ヨルムンガンドは麻痺状態なので更に追影の残滓でドーン!
ヨルムンガンド(弱体)は物理・属性どちらも弱点なんだけど特に属性に弱い(175%)のでリンク着火目的以外ならチャージアイス連打の方がよさそう
肝心の『ペダンクルスラム』だけど前列のハイドクローク組とサヴァ・カーン(忍法 猿飛)は無事回避!
新入りはソードマンなだけあってDEFENSE+後列だとかなり軽減できるけどバーバ・ヤーガは流石に盾装備状態でも被害は大きめ
今脚封の方陣決まっちゃうの!?
まぁ普段のバーバ・ヤーガが大ダメージを負うとバステ決めがちだからヨルムンガンド相手だと相性悪いのかもね
1~5+行動不能(6ターン目)ターンが経過するとヨルムンガンドのフェーズが変更。
どの技を使うかある程度ランダムになるのでこんな時こそ忍法 含針!!
忍法 含針は最初から最後まで頼りになるなぁ!!
現時点だとヨルムンガンドを状態異常で行動不能にしてK.O.…するのは多分出来なくはないけど難しいので『睡眠スキップ』で何とかする。
今回だと具体的にはヨルムンガンドが眠っていることで面倒なフェーズをスキップしつつ、ミズガルズ実働隊はフォースブーストが強力な職業が多いのでアクセラやアムリタで回復して俺のターン!が目的。
ついでに二回目の腕封の方陣も成功!
10ターン目!目覚めてしまったけどフォースゲージは回復完了!
すぐにでも総攻撃と行きたいがこのターンは『恨みの眼光』…そして次ターンに『ペダンクルスラム』が来るのでフォースブーストで総攻撃するのはそれが終わってから。
ソニックレイドのダメージはこんな感じ!
新入りちゃんのだと威力よりも剣士の心得や先駆けの功名、または攻撃に移りたいけどまだ相手が寝ているので強制起床→別の状態異常を付与するときに使いがち。
どうしてピンポイントでハイドクローク組が石化しちゃうかなぁ!
石化したハイドクロークを後列に下げてサヴァ・カーンは前列で忍法 猿飛!
不幸中の幸いかヨルムンガンドは現在腕封じ状態なのでみんな耐えられるはず!
避けろー!サヴァ・カーン!!
ワーオ腕封じの軽減率ってすご~い
12ターン目!このターンはヨルムンガンドも動けないのでゆっくり石化と『ペダンクルスラム』のリカバリーに回れる。
それとバッディは自動回復してくれたのでサヴァ・カーンとバーバ・ヤーガと合わせてとにかくなんでもいいから状態異常入れてくれー!!
意趣返し+忍法 驚忍決まったァーーッ!!
混乱が治る前に一気に三位一体+リンクプラス+リンクフリーズとアクトブースト+跳弾で畳みかけろー!!
チャージアイス待ちとかではないので通常攻撃もそんなに痛くない。
15ターン目!
混乱入れてしばらく経ったので何してくるか全然分からないので至高の魔弾発射!
なんかヨルムンガンドって行動パターンは決まってるみたいだけど行動不能で使用できなかったら何してくるかwiki読んでもよく分からなかったから確実なスタンでスキップ!
至高の魔弾のダメージはこんな感じ!
そして三位一体+リンクエンドのダメージはこんな感じ!
実はここにきてフリーズオイルを宿屋に忘れていたことに気づいた奴がいるらしいですよ~!!
スタンさせちゃったし16ターン目は最早何使って来るのか全然分からないけど解魔の札でとりあえず耐性リセット!
とりあえずリンクプラスやハイドクロークで次の攻撃準備、とにかく行動不能になってほしいから投刃の中で一番レベル高い麻痺の投刃と次ターン『ペダンクルスラム』だった時用の影縫で何とかなれー!
ぎゃー!『薄弱の閃雷』!!
折角積んだリンクプラスが消される…と思いきや新入りだけピンポイントで回避!バッディやサヴァ・カーンなら分かるけどまさかのソードマン!
vsワイバーンの輝く吐息耐えからのトドメといい新入りってもしかして雷△なのかも…
そして『ペダンクルスラム』のターンではなかったみたいなので不忍でリスク軽減しつつ睡眠の香でおねんねしてもらっている間に立て直し…
そして20ターン目のターン終了時にお目覚め!
折角攻撃準備を整えたのは勿体ないけど『薄弱の閃雷』の立て直しと『ペダンクルスラム』対策は既に完了しているので乗り切ってからが勝負!
よしよし
ヨルムンガンドもブロート(ヒーロー)もカースメーカーは即死させないと危険だって知らないみたいですねぇ…(二回目の腕封の方陣)
22ターン目!ミズガルズ実働隊だと珍しく長期戦になったけどそろそろヨルムンガンドも瀕死。
何の状態異常も掛かってないけどアクセラも無いし早いとこ倒してしまいたいのでバッディはディザスター!
ついでに忍法 驚忍頑張れサヴァ・カーン!
ディザスターのダメージはこんな感じ!素の状態でもかなりの威力
からの忍法 驚忍成功!
23ターン目!正気に戻られる前に仕留めるぞ!
衰身の邪眼や骨砕きで与ダメージUP!
スウィフトソードも今回は本当に調子いいね!
休んでばっかりだけどバッディはもっと沢山ボスを倒したいのかしら
最後はキッドの跳弾で撃破!!!
「さ、行こう!」
Lv86で第十三迷宮突破!!ここに来て新しい戦法を発見
これまでのボスは状態異常が入れば勝ち(入らなければ下記のように敗北)だったけれど、今回はHPがかなり多い上に初手の『薄弱の閃雷』や範囲攻撃の多さ、そして強制的に防御せざるを得ない『ペダンクルスラム』の存在にかなり苦悩。
そこで面倒な待ち時間やどうにもならないフェーズを吹っ飛ばす睡眠スキップの出番!
序盤はいつも通りフォース全開で一気に削り、いいタイミングで『ペダンクルスラム』が来るのでガード。
動けないターンに睡眠の香や忍法 含針で寝かしつけてアクセラやアムリタをがぶ飲みしてまたフォース全開で攻撃。
睡眠や混乱など強力な手札を使い切ったら解魔の札でリセットしてもう一回!
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これまでと違って緩急のある戦いだったので当時は「これ本当に勝てるのか?」と不安だったけど見返すと割と何とかなっていた
全滅 - 1回
・封殺戦法が上手く決まらなかった(1hage)
「怪物退治は業務内容に入ってない」ってくらいやる気なかったからね
思い切ってサヴァ・カーンのサブクラスをゾディアックに変更したり、グッドラックの維持を優先してみたりしたのが今回の勝利につながったと思われる。
消耗はこんな感じ。持って来たアイテムが微妙だったのも長引いた要因かも。
もっとアクセラを持ってくればよかったし、1hage後の戦法見直しタイムで荷物整理した時に最初は入っていたはずのフリーズオイルや上位回復アイテムを入れ直し忘れていた。
ステータスとスキル振り
新入り
属性火力担当。
行動自体はいつも通りリンクプラス+三位一体+リンクフリーズで戦う…んだけどペダンクルスラムが連続攻撃を許してくれない
本当にリンクプラスが3ターン固定なのが辛い!!なんでやATLAS!!
…なので今回はこれまでと違い、フォースブーストが切れたら状態異常(睡眠)で黙らせてアクセラやアムリタで回復してからもう一度フォースブーストでガンガン攻める(そしてたまにフォースブレイク)新しい戦法が発見された。
逆に今までは行動不能にしてそのままK.O.で何とかなってたと考えると恐ろしいチームである
バッディ
状態異常と火力担当。
いつもの盲目の投刃が効かないので麻痺の投刃がメイン。
(呪いでもよかったんだけど、混乱より優先されてしまうので睡眠の投刃や猛毒にすればよかった~!!そろそろ盲目△の相手に名残惜しく盲目の投刃投げるのやめようぜ!)
状態異常が入り次第いつものキラースタンス+スウィフトソードでガンガン攻めるのが基本。
今回はやる気だったのか追影の残滓が発動しまくり。
そして何よりハイドクロークが『ペダンクルスラム』に対する特攻スキルとでも言うべき性能をしているのでペダンクルスラムのターンにハイドクロークを使用するor前ターンの間に使用しておけば有利に戦える。
他にもLUC高い組だとスキルよりも香のほうが入りやすかったりするので、もっとたくさん持っていくべきだったかも…
ただ今回のサブクラスが相性悪かった(巫剣とか使ってる暇ない)のでもっと攻撃的なやつにすれば良かったと後悔中…世界樹の迷宮に慣れた玄人向けのPT!
バーバヤーガ
今回は久々のプレイとサブハイランダーの力を以てしても高火力な相手が悪くあまり活躍できず…
相手のLUCが結構高めなのかあまりバステが入らないのでグッドラックを維持しながら戦いたい。
封じるなら腕・頭>脚封の方陣の優先順位。
脚なら『ペダンクルスラム』を封じられるがタイミングを選べないし、攻撃された後にバステ成功させがちなバーバ・ヤーガだと相性悪め。
その分ほか2つの部位なら頭なら属性攻撃や恨みの眼光、腕なら被ダメ低下とかな~り役立つ
睡眠や混乱など強力な手札を使い切ったら解魔の札でリセットできるのもミスティックの強み。
状態異常系方陣がバッディの投刃スキルと被っていたのでこれだったら香アイテムを持って行って投げていた方がよかったかも~
キッド
火力担当。
耐性の関係上、チャージショットよりもチャージアイスのほうが火力が出る。
なのでリンク着火の跳弾、ハイドクロークして安全確保したペダンクルスラムにあわせてチャージアイスのように臨機応変に立ち回りたい。
現在のターンどのスキルが来るのか分からない!などの緊急時には『至高の魔弾』で一度だけチャラに出来るのも強み。
サヴァカーン
防御&状態異常担当
そして今回のMVP
初手の『薄弱の閃雷』をどうにかして防がないと安定した勝ち筋が見えなかったのでサブを変更して雷の先見術で防ぐ。
属性攻撃は炎の先見術・雷の先見術、物理攻撃は不忍+忍法 猿飛で回避できるので意趣返し+忍法 驚忍や忍法 含針で相手を拘束しながら戦う。
特に忍法 含針はいつも通り頼れる成功率と誰よりも早い行動速度の高さで真っ先にヨルムンガンドをおねんねさせられる神スキル、今回の勝利のきっかけといってもいいかも。
もちろんいつものアイテム支援も欠かせない。
無事にヨルムンガンドを倒したわけだけど当時の自分はこの勝利に納得いっていなかったらしいので次回に続く!
だってヨルムンガンド(弱体)と再戦できるの完全クリア後なんでな!!
どのフェーズも大体5ターンで1セット。戦闘開始1~5ターン目は大まかな動きを教えてくれる。
以降もHPの減少に応じて新技を入れた1~5ターンのランダム行動なしのお手本フェーズが挟まる。ヨルムンガンド、意外と親切なヤツ。